100 Soal Pilihan Ganda Informatika Kelas 8 Bab 1 & Bab 2

100 SOAL PILIHAN GANDA INFORMATIKA KELAS 8 BAB 1 & BAB 2

Rakisha Kanya Safaquella 8D 24

BAB 1: Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)

  1. Dalam Scratch, variabel digunakan untuk....
    a. Menyimpan gambar
    b. Menyimpan nilai atau data
    c. Mengubah warna sprite
    d. Menghapus blok
    Jawaban: b

  2. Di bawah ini yang merupakan contoh variabel adalah....
    a. Kucing
    b. Skor
    c. Panggung
    d. Kostum
    Jawaban: b

  3. Variabel dapat digunakan untuk....
    a. Mengubah latar belakang
    b. Mengatur musik
    c. Menyimpan nilai yang berubah-ubah
    d. Menggambar sprite baru
    Jawaban: c

  4. Menu untuk membuat variabel di Scratch ada di bagian....
    a. Motion
    b. Looks
    c. Variables
    d. Events
    Jawaban: c

  5. Variabel “Skor” biasanya bertambah jika....
    a. Pemain gagal
    b. Pemain berhasil melakukan sesuatu
    c. Game berhenti
    d. Sprite diam saja
    Jawaban: b

  6. Fungsi utama variabel skor adalah....
    a. Mengatur waktu permainan
    b. Menentukan tingkat kesulitan
    c. Menghitung poin pemain
    d. Mengubah warna sprite
    Jawaban: c

  7. Untuk menambah skor 1 poin, blok yang digunakan adalah....
    a. change skor by 1
    b. set skor to 1
    c. wait 1 second
    d. repeat 1
    Jawaban: a

  8. Jika skor awal ingin dimulai dari nol, gunakan blok....
    a. change skor by 0
    b. set skor to 0
    c. reset skor
    d. clear skor
    Jawaban: b

  9. Skor biasanya ditampilkan di....
    a. Stage
    b. Backpack
    c. Sprite editor
    d. Sound library
    Jawaban: a

  10. Jika pemain salah menjawab, maka skor bisa....
    a. Bertambah
    b. Berkurang
    c. Tetap
    d. Mengulang
    Jawaban: b

  11. Variabel “Level” digunakan untuk....
    a. Menambah poin
    b. Mengatur suara
    c. Menentukan tingkat kesulitan
    d. Mengatur warna sprite
    Jawaban: c

  12. Saat pemain mencapai skor tertentu, level dapat....
    a. Menurun
    b. Naik
    c. Hilang
    d. Berhenti
    Jawaban: b

  13. Blok yang digunakan untuk naik level adalah....
    a. change level by 1
    b. set level to 1
    c. go to next level
    d. add level
    Jawaban: a

  14. Level game dapat mempengaruhi....
    a. Kecepatan sprite
    b. Warna latar
    c. Suara musik
    d. Semua benar
    Jawaban: d

  15. Untuk memulai game dari level pertama, gunakan....
    a. set level to 0
    b. set level to 1
    c. change level by 1
    d. reset level
    Jawaban: b

  16. Timer berguna untuk....
    a. Mengatur kecepatan sprite
    b. Menghitung waktu permainan
    c. Menghapus skor
    d. Menambah level
    Jawaban: b

  17. Variabel waktu biasa disebut....
    a. Score
    b. Timer
    c. Level
    d. Random
    Jawaban: b

  18. Untuk mengurangi waktu setiap detik, kita bisa pakai blok....
    a. wait 1 second dan change timer by -1
    b. change timer by 1
    c. set timer to 0
    d. repeat 1
    Jawaban: a

  19. Jika timer mencapai 0, biasanya....
    a. Game selesai
    b. Level naik
    c. Skor bertambah
    d. Musik berhenti
    Jawaban: a

  20. Timer membantu pemain....
    a. Bermain tanpa batas
    b. Mengetahui waktu yang tersisa
    c. Mengatur warna sprite
    d. Menghapus skor
    Jawaban: b

  21. Blok operator berada di kategori....
    a. Motion
    b. Events
    c. Operators
    d. Looks
    Jawaban: c

  22. Simbol "=" dalam Scratch digunakan untuk....
    a. Penjumlahan
    b. Perbandingan
    c. Perulangan
    d. Warna
    Jawaban: b

  23. Operator logika “and” berarti....
    a. Salah satu benar
    b. Semua harus benar
    c. Semua salah
    d. Tidak berpengaruh
    Jawaban: b

  24. Untuk menghasilkan angka acak, digunakan blok....
    a. random(1 to 10)
    b. pick random 1 to 10
    c. choose random number
    d. randomize
    Jawaban: b

  25. Operator matematika dapat digunakan untuk....
    a. Mengubah kostum
    b. Menghitung skor
    c. Menghapus sprite
    d. Mengatur musik
    Jawaban: b

  26. Blok forever berarti....
    a. Mengulang beberapa kali
    b. Mengulang selamanya
    c. Tidak pernah mengulang
    d. Mengulang sekali
    Jawaban: b

  27. Blok repeat 10 artinya....
    a. Mengulang 10 kali
    b. Mengulang selamanya
    c. Tidak mengulang
    d. Mengulang hingga skor = 10
    Jawaban: a

  28. Perulangan berguna untuk....
    a. Membuat game berhenti
    b. Menjalankan aksi berulang
    c. Menghapus sprite
    d. Mengubah warna
    Jawaban: b

  29. Blok wait 1 second digunakan untuk....
    a. Menunggu 1 detik sebelum melanjutkan
    b. Menghentikan game
    c. Mengulang 1 kali
    d. Menghapus timer
    Jawaban: a

  30. Untuk menjalankan aksi selama waktu tertentu, bisa gabungkan....
    a. repeat + wait
    b. look + sound
    c. motion + event
    d. operator + sensing
    Jawaban: a

  31. Game dinyatakan berakhir jika....
    a. Timer = 0
    b. Skor = 0
    c. Level = 1
    d. Sprite hilang
    Jawaban: a

  32. Untuk memulai ulang game, biasanya digunakan blok....
    a. when green flag clicked
    b. stop all
    c. go to start
    d. reset game
    Jawaban: a

  33. Ketika pemain mendapatkan poin, maka....
    a. Timer bertambah
    b. Skor naik
    c. Level turun
    d. Game berhenti
    Jawaban: b

  34. Saat level meningkat, biasanya game jadi....
    a. Lebih mudah
    b. Lebih sulit
    c. Sama saja
    d. Tidak berubah
    Jawaban: b

  35. Skor dan level termasuk....
    a. Sprite
    b. Variabel
    c. Background
    d. Event
    Jawaban: b

  36. Jika skor > 10, maka level = 2. Ini contoh penggunaan....
    a. Operator logika
    b. Operator matematika
    c. Motion block
    d. Looks block
    Jawaban: a

  37. Untuk mengecek kondisi tertentu, kita gunakan blok....
    a. if...then
    b. repeat
    c. forever
    d. wait
    Jawaban: a

  38. Gabungan if...then...else digunakan untuk....
    a. Menjalankan dua kemungkinan aksi
    b. Mengulang terus
    c. Menghitung skor
    d. Mengatur sprite
    Jawaban: a

  39. Agar game bisa otomatis naik level, tambahkan kondisi....
    a. if skor > ... then change level by 1
    b. wait 1 second
    c. forever
    d. broadcast
    Jawaban: a

  40. Jika timer habis, gunakan blok....
    a. stop all
    b. go to start
    c. change skor by -1
    d. repeat until
    Jawaban: a

  41. Menggunakan variabel membantu game jadi....
    a. Lebih interaktif
    b. Lebih lambat
    c. Tidak menarik
    d. Tidak berfungsi
    Jawaban: a

  42. Kombinasi variabel, operator, dan kontrol membuat....
    a. Game otomatis
    b. Game lebih kompleks dan menarik
    c. Game berhenti
    d. Sprite hilang
    Jawaban: b

  43. Fungsi broadcast digunakan untuk....
    a. Mengirim pesan antar sprite
    b. Menghapus sprite
    c. Menyimpan skor
    d. Mengulang aksi
    Jawaban: a

  44. Untuk menampilkan teks di layar, gunakan blok....
    a. say
    b. show
    c. broadcast
    d. hide
    Jawaban: a

  45. Apersepsi dalam pembelajaran artinya....
    a. Latihan soal
    b. Pengantar untuk mengaitkan materi lama dan baru
    c. Kesimpulan akhir
    d. Penutup
    Jawaban: b

  46. Scratch dikembangkan oleh....
    a. Microsoft
    b. MIT Media Lab
    c. Google
    d. Apple
    Jawaban: b

  47. Format file proyek Scratch adalah....
    a. .exe
    b. .sb3
    c. .html
    d. .zip
    Jawaban: b

  48. Game dengan level dan timer disebut....
    a. Static game
    b. Dynamic game
    c. Simple game
    d. Offline game
    Jawaban: b

  49. Untuk membuat sprite bergerak, gunakan blok dari kategori....
    a. Motion
    b. Looks
    c. Sound
    d. Control
    Jawaban: a

  50. Agar pemain terus tertantang, game harus memiliki....
    a. Level, skor, dan timer
    b. Sprite diam
    c. Musik saja
    d. Warna latar banyak
    Jawaban: a

BAB 2: Membuat Quiz Interaktif dengan Scratch

  1. Kuis interaktif di Scratch bertujuan untuk....
    a. Menampilkan animasi lucu
    b. Memberi pertanyaan dan menilai jawaban pengguna
    c. Menggerakkan sprite
    d. Mengubah warna latar
    Jawaban: b

  2. Salah satu keunggulan kuis interaktif adalah....
    a. Tidak memerlukan variabel
    b. Pemain bisa menjawab langsung
    c. Tidak ada interaksi
    d. Tidak menilai jawaban
    Jawaban: b

  3. Kuis interaktif biasanya dibuat dengan blok dari kategori....
    a. Motion
    b. Looks
    c. Sensing
    d. Sound
    Jawaban: c

  4. Agar pemain bisa mengetik jawaban, digunakan blok....
    a. say
    b. ask [pertanyaan] and wait
    c. when green flag clicked
    d. wait 1 second
    Jawaban: b

  5. Jawaban pengguna akan tersimpan otomatis dalam variabel....
    a. Score
    b. Answer
    c. Timer
    d. Result
    Jawaban: b

  6. “Input” berarti....
    a. Proses menilai skor
    b. Masukan dari pengguna
    c. Keluaran dari komputer
    d. Animasi sprite
    Jawaban: b

  7. “Validasi jawaban” berarti....
    a. Menyimpan pertanyaan
    b. Memeriksa apakah jawaban benar
    c. Menghapus skor
    d. Menambah sprite
    Jawaban: b

  8. Untuk memeriksa jawaban benar, digunakan blok....
    a. if <answer = "Benar"> then
    b. repeat until
    c. forever
    d. wait 1 second
    Jawaban: a

  9. Jika jawaban benar, biasanya program akan....
    a. Mengurangi skor
    b. Menambah skor
    c. Menghapus variabel
    d. Mengulang pertanyaan
    Jawaban: b

  10. Jika jawaban salah, maka....
    a. Skor bertambah
    b. Skor berkurang atau tetap
    c. Game berhenti
    d. Pertanyaan hilang
    Jawaban: b

  11. Untuk membandingkan jawaban, digunakan blok operator....
    a. +
    b. =
    c. *
    d. and
    Jawaban: b

  12. Jika ingin memeriksa dua kondisi sekaligus, gunakan operator....
    a. or atau and
    b. + atau -
    c. join
    d. wait
    Jawaban: a

  13. Dalam Scratch, jawaban pengguna dianggap benar jika....
    a. Sama persis dengan teks yang diharapkan
    b. Mengandung huruf besar
    c. Huruf kecil semua
    d. Tidak ada tanda baca
    Jawaban: a

  14. Agar tidak sensitif terhadap huruf besar atau kecil, kita bisa....
    a. Menghapus jawaban
    b. Mengubah semua huruf jadi kecil dengan operator join
    c. Gunakan ekstensi huruf kecil
    d. Tidak bisa dilakukan
    Jawaban: b

  15. Blok else digunakan untuk....
    a. Kondisi tambahan jika jawaban benar
    b. Kondisi saat jawaban salah
    c. Mengulang pertanyaan
    d. Menyimpan data
    Jawaban: b

  16. Untuk menampilkan banyak pertanyaan, kita bisa memakai....
    a. Satu blok ask saja
    b. Beberapa blok ask berurutan
    c. Blok say
    d. Blok move
    Jawaban: b

  17. Agar kuis berurutan otomatis, digunakan blok....
    a. repeat
    b. if
    c. forever
    d. broadcast
    Jawaban: a

  18. Setiap kali pertanyaan ditampilkan, pemain harus....
    a. Mengetik jawabannya
    b. Menunggu
    c. Mengklik sprite
    d. Menekan spasi
    Jawaban: a

  19. Jika ingin menambah poin setiap jawaban benar, tambahkan....
    a. change skor by 1
    b. set skor to 0
    c. wait 1 second
    d. stop all
    Jawaban: a

  20. Untuk menampilkan total skor di akhir kuis, gunakan blok....
    a. say (join "Skormu:" skor)
    b. set skor to 0
    c. repeat 10
    d. broadcast "Skor"
    Jawaban: a

  21. List di Scratch digunakan untuk....
    a. Menyimpan banyak data
    b. Menyimpan satu angka saja
    c. Mengubah warna sprite
    d. Memainkan musik
    Jawaban: a

  22. Nama kategori yang berisi list adalah....
    a. Motion
    b. Looks
    c. Variables
    d. Operators
    Jawaban: c

  23. Untuk membuat list baru, pilih menu....
    a. Make a list
    b. Make a block
    c. Make a variable
    d. Add costume
    Jawaban: a

  24. List dapat berisi....
    a. Hanya angka
    b. Hanya teks
    c. Campuran teks dan angka
    d. Hanya suara
    Jawaban: c

  25. Jika kita punya dua list “Pertanyaan” dan “Jawaban”, kita bisa memeriksa....
    a. Apakah pertanyaan sesuai nomor
    b. Jawaban ke-n sesuai pertanyaan ke-n
    c. Panjang list
    d. Warna sprite
    Jawaban: b

  26. Agar semua pertanyaan tampil satu per satu, gunakan....
    a. repeat (length of Pertanyaan)
    b. wait 1 second
    c. forever
    d. if
    Jawaban: a

  27. Panjang list dapat dicek dengan blok....
    a. item 1 of list
    b. length of list
    c. delete 1 of list
    d. show list
    Jawaban: b

  28. Untuk menampilkan isi pertanyaan dari list, gunakan blok....
    a. say item 1 of Pertanyaan
    b. ask (item 1 of Pertanyaan) and wait
    c. set item 1
    d. repeat item 1
    Jawaban: b

  29. Setelah menjawab pertanyaan, indeks list perlu....
    a. Dihapus
    b. Ditambah 1
    c. Diubah jadi nol
    d. Disembunyikan
    Jawaban: b

  30. Jika ingin menampilkan seluruh isi list sekaligus, gunakan blok....
    a. show list
    b. say list
    c. broadcast list
    d. repeat list
    Jawaban: a

  31. Untuk setiap jawaban benar, skor naik....
    a. 1
    b. 0
    c. 2 otomatis
    d. Sesuai keinginan pembuat
    Jawaban: d

  32. Untuk memberikan umpan balik, gunakan blok....
    a. say "Benar!" for 2 seconds
    b. move 10 steps
    c. change color effect
    d. repeat 10
    Jawaban: a

  33. Jika jawaban salah, program bisa....
    a. Mengulang pertanyaan
    b. Menampilkan pesan salah
    c. Mengurangi skor
    d. Semua benar
    Jawaban: d

  34. Kuis akan lebih menarik jika....
    a. Semua jawaban benar
    b. Ada variasi pertanyaan dan skor
    c. Tidak ada suara
    d. Tidak ada warna
    Jawaban: b

  35. Blok broadcast [selesai] berguna untuk....
    a. Mengakhiri kuis dan menampilkan hasil
    b. Menghapus list
    c. Menambah skor
    d. Mengganti sprite
    Jawaban: a

  36. Agar kuis tidak membosankan, tambahkan....
    a. Efek suara atau animasi
    b. Banyak teks saja
    c. Blok kosong
    d. Warna hitam putih
    Jawaban: a

  37. Fungsi “Apersepsi” dalam pembelajaran kuis adalah....
    a. Menghubungkan materi baru dengan pengetahuan lama
    b. Menilai hasil akhir
    c. Menghapus skor
    d. Memberi hadiah
    Jawaban: a

  38. Jika ingin membuat kuis berlevel, gunakan....
    a. Variabel Level
    b. Variabel Timer
    c. List
    d. Broadcast
    Jawaban: a

  39. Data skor bisa disimpan menggunakan....
    a. Variabel
    b. List
    c. Keduanya
    d. Tidak bisa disimpan
    Jawaban: c

  40. Mengubah tampilan sprite saat menjawab benar bisa dilakukan dengan....
    a. next costume
    b. stop all
    c. clear
    d. say
    Jawaban: a

  41. Contoh kuis interaktif yang sering dibuat di Scratch adalah....
    a. Tebak gambar
    b. Balap mobil
    c. Lompat kucing
    d. Menangkap bola
    Jawaban: a

  42. Untuk membuat kuis dengan waktu terbatas, tambahkan....
    a. Variabel Timer
    b. Variabel Level
    c. List Pertanyaan
    d. Kostum baru
    Jawaban: a

  43. Respon jawaban pemain bisa dibuat dengan efek....
    a. Suara dan warna
    b. Motion dan Looks
    c. Semua benar
    d. Tidak ada efek
    Jawaban: c

  44. Blok repeat until cocok digunakan untuk....
    a. Mengulang sampai semua pertanyaan selesai
    b. Menambah sprite
    c. Menghapus variabel
    d. Mengubah warna
    Jawaban: a

  45. Agar hasil kuis lebih menarik, tambahkan....
    a. Musik latar dan efek suara
    b. Blok kosong
    c. Sprite diam
    d. Latar hitam putih
    Jawaban: a

  46. Inti dari kuis interaktif adalah....
    a. Interaksi pengguna dan sistem
    b. Gerakan sprite
    c. Latar berwarna
    d. Musik
    Jawaban: a

  47. Validasi jawaban penting untuk....
    a. Menentukan benar atau salah
    b. Menghapus pertanyaan
    c. Menambah pertanyaan
    d. Mengubah list
    Jawaban: a

  48. “List” termasuk tipe....
    a. Variabel tunggal
    b. Variabel majemuk
    c. Sprite
    d. Latar
    Jawaban: b

  49. Hasil kuis bisa ditampilkan dengan blok....
    a. say (join "Nilaimu: " skor)
    b. move 10 steps
    c. broadcast selesai
    d. show variable skor
    Jawaban: a

  50. Dalam Scratch, belajar membuat kuis membantu siswa memahami....
    a. Logika pemrograman dasar
    b. Desain grafis
    c. Musik digital
    d. Animasi 3D
    Jawaban: a

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Jarimu Harimau Kamu

BERPIKIR KOMPUTASIONAL

ANALISIS DATA LANJUTAN